香雨站

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 91|回复: 1

自制游戏引擎:A Small Study

[复制链接]

2

主题

4

帖子

8

积分

新手上路

Rank: 1

积分
8
发表于 2022-10-18 18:01:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
英文原文
用 markdown 格式写的表格好像出现了些兼容性的问题
可以通过下面的链接访问我的笔记
<hr/>
几周前,我打通了 Asobo Studio 制作的「瘟疫传说」。我被游戏迷住了,精美的画面,还有故事和游戏场景。我决定对该游戏的技术进行一些调查,惊讶地看到它是由相对较小的工作室使用自制引擎开发的。我知道有些公司使用自制引擎,但是很难找到详细的市场研究,所以有了这篇文章。

如今,由于开发自定义 AAA 级引擎需要大量资源,许多公司在他们的游戏中会直接选择 Unreal 引擎或 Unity 引擎(或者很多人认为如此),因此,我决定在此列出一些最受欢迎的自制引擎,以及这些引擎发布的团队规模和对应的游戏。

此处列出的大多数引擎经过多年开发,具有多次迭代和多款游戏,有些引擎已经经历了多个版本,甚至进行了完全(或半完全)的重写,并更改了引擎名称。另外,值得注意的是,大多数引擎都使用大量中间件来实现特定功能(平台,物理,网络,植被,UI,渲染,音频...)。

注意:我试图尽可能准确地了解有关员工人数的信息(查了公司网站,Wikipedia 或公司 LinkedIn)但也许不准确(有些员工人数无法及时更新)。

大公司 The BIG Companies



From left to right: Assassin's Creed Odyssey, Final Fantasy XV, Red Dead Redemption 2
从左到右:《刺客信条:奥德赛》,《最终幻想XV》,《荒野大镖客:救赎2》

以下是一些非常大的公司,有的公司结构复杂,有多个部门(不仅专注于视频游戏),还包括开发游戏的各种工作室/子公司。其中一些公司使用多个引擎,不仅包括自制引擎,还包括许可引擎。

通常,这些公司在自制引擎上进行投资,以完全控制该技术,并且还避免了许可引擎带来的收入削减。尽管如此,最近几年还是有一些大公司选择了虚幻引擎开发产品,比较出名的有:


  • Capcom 将 Unreal 用于新的 Street Fighter V
  • Bandai Namco 最新的热门游戏:Jump Force 跳跃力量,Dragon Ball Fighter Z 七龙珠Z,Dragon Ball Z: Kakarot 七龙珠Z 卡卡罗特,Tales of Arise 崛起传说。
  • Square Enix 的多个新游戏:Dragon Quest XI 勇者斗恶龙XI,Kingdom Hearts III 王国之心III,Final Fantasy VII Remake 最终幻想VII 重制版

有趣的是,这三大公司都是日本公司,我很好奇这是否可能是日本的市场趋势。还要注意的是,中国的企业腾讯拥有 Epic Games 40% 的股份,我相信它在亚洲市场上有一定影响力。
中型工作室 Middle-size Studios





From left to right: Rise of the Tomb Raider, Uncharted 4, A Plague Tale
从左至右:《古墓丽影:崛起》,《神秘海域4》,《瘟疫传说》

在这里,我们有一些中小型的公司,他们决定为其游戏使用自家技术。

员工人数可能是一个不错的参考,因为自制游戏引擎通常是在内部开发的(我的意思是,不是外包),但请注意,其中一些公司可能会有很多人的美术/音频团队,而其他公司则会将这些部分外包。

非常高兴知道每个公司有多少工程师在研发引擎,我敢肯定这里会有一些大惊喜,可能是因为从事引擎研发的工程师人数很少!

了解这些引擎附带的工具也很有趣,毕竟很难获得此类信息。引擎工具 Engines tooling 通常是非公开的(除了一些 GDC 演示文稿或一些快速展示的视频)





From left to right: Horizon Zero Dawn, God of War, Death Stranding
从左至右:地平线黎明时分,战神,死亡搁浅

一些调查发现:

  • 「古墓丽影:崛起」这款游戏,只有 10 个程序员在开发 Foundation 引擎,这可能是一个很好的参考数字,可以使大家了解在核心引擎上工作的人们。
  • Kojima Productions 小岛工作室使用由 Guerrilla Games 开发的 Decima 引擎开发「死亡搁浅」,之前他们将 Fox 引擎用于「潜龙谍影 5」。Media Molecule 最新的游戏/引擎「Dreams」似乎仅由 15 位程序员开发,Amazing!
  • 以单一平台为目标开发的公司通常限制较少,并且可以突破平台的限制。不幸的是,大多数公司都没有这个闲钱。
  • 文章开头说的那家公司 Asobo Studio 并不小...但是,与其他公司一样,它似乎在同时开发多个游戏
  • 很高兴看到某些引擎在 Wikipedia 中有条目,其中发布了一些详细信息和游戏

小型工作室 独立工作室 Small-size Studios (Indie Studios)





From left to right: The Witness, No Man's Sky, X-Morph Defense
从左至右:见证者,无人深空,X 变形防御

在这里,我们有一些非常小的工作室,他们也选择为其游戏开发自制引擎。请注意,大多数引擎在游戏的某些部分依赖其他库/框架,我们发现常见选择是 SDL(跨平台图形/输入),OGRE(渲染引擎),MonoGame(跨平台游戏框架,依赖于 SDL,SharpDX,OpenTK,OpenAL-Soft ...)

许多人可能会问的一个问题是,引擎的哪些部分是真正由开发人员编写的?好吧,这要视情况而定,但是通常编码人员会负责屏幕管理器实体管理器内容管理器以及外部库的包装器/接口

第二个问题,引擎的哪些部分通常依赖于外部库/中间件?主要还是看公司的资源,但通常是音频系统,物理,渲染,网络,ui系统,地面系统,植被系统和其他一些部分。





*From left to right: Factorio, Thimbleweed Park, Owlboy
_
在下面的列表中(以及下面的下面的列表),我添加了所有游戏的发布时间(仅 +2012)和指向 Steam 的链接...小型工作室的自制引擎游戏不多,我认为它们应该得到认可和支持。

此列表中的一些观察结果:

  • Shiro Games 的联合创始人 Nicolas Cannasse 是 Haxe 编程语言和 Heaps 引擎的开发人员,「Motion Twin」和「Dead Cells」
  • Hello Games 是一家很小的工作室,考虑到 「No Man's Sky」 的规模,并且使用自制引擎。Really impressive!
  • Runic Games 符文游戏于 2017 年 11 月解散,创始人创建了 Double Damage,现在他们正在 Echtra Games 开发 「火炬之光 3」
  • Rodrigo Braz Monteiro,Chucklefish 的 CTO,是 Halley 引擎的负责人,该引擎是开源的!
  • 在大多数这些工作室中,负责创建游戏引擎的人员只有1-3个人!
  • Lo-fi Games 是一个单人团队(Chris Hunt),已有 6 年以上的历史了!
  • 此列表中的某些游戏历经 5 年及以上的开发!
  • 游戏不多...a couple of hits per year...

一个人也能写引擎 One-man custom engines





From left to right: Stardew Valley, ScourgeBringer, Eagle Island
从左至右:Stardew Valley,ScourgeBringer,Eagle Island

最后是英雄名单。

由 1-2 个人开发的带有自制游戏引擎的游戏,引擎代码大多是由一个人编写的!致敬。

从头开始创建引擎和游戏,直到发布为止,是一项非凡的成就,世界上没有多少人做得到。几乎所有游戏都是 2D 游戏,通常预算很少,并且需要多年开发。恭喜开发者!





*From left to right: Axiom Verge, Ghost 1.0, Remnants of Naezith

此列表中的一些观察结果:

  • 这些团队中的一些由 1-2 人组成,但可能在某个时候会变多一点,并且/或者将开发的某些部分外包了(艺术,音频...)。通常,发行商还会提供一些资源(本地化,市场营销...)。
  • 来自 Lizardcube 的 Omar Cornu t是「Wonder Boy: The Dragon's Trap」引擎的主程序员,也是 Dear ImGui 的开发人员,Dear ImGui 是许多 AAA 自制引擎使用的免费和开源的 immediate-mode gui 库。
  • 来自 Lizardcube 的 Ben Fiquet 还是「怒之铁拳 4」主艺术家,Guard Crush Games 的自制引擎由 Cyrille Lagarigue 编写。
  • Marc Flury 编写了 Thumper 游戏引擎,它拒绝了 OOP 范例,而采用了程序编程方法。
  • Christian Whitehead 是「Sonic Mania」中 Star Engine 的创建者,但 Headcannon(Simon Thomley)和 PagodaWest Games(Jared Kasl 和 Tom Fry)也参与了游戏的开发。
  • 此列表中的某些游戏历经 5 年及以上的开发!
  • 游戏不多...a couple of hits per year...

还有其他一些使用自制引擎的出色游戏值得一提:

Minecraft (2011), Braid (2009), SuperMeatBoy (2010), Terraria (2011), Dustforce (2012), Sword and Sorcery EP (2012), FEZ (2013), Dust: An Elysian Tail (2013), Rogue Legacy (2013), Dyad (2012), SpaceChem (2013), Darkest Dungeon (2016), Scrap Mechanic (2016), Battle Brothers (2015), Renowned Explorers (2015), Yuppie Psycho (2019), Surviving Mars (2018), The End Is Nigh (2017), The Binding of Isaac: Afterbirth (2017), The Binding of Isaac: Rebirth (2014), BattleBlock Theater (2013), Full Metal Furies (2017), Binding of Isaac (2011), Rusted Warfare (2017).
Conclusions


我将开始聊一些私货,我非常热衷于游戏制作技术,我欣赏自制引擎和游戏制作工具。我也为自制引擎生态做出了一点贡献:raylib 和一些游戏制作工具。我宁愿使用自制引擎而不是获得许可引擎,我认为,产品投入的额外精力通常会转化为某些特定的强大机制或一些令人惊奇的游戏内细节。

话虽如此,我必须承认,创建自制引擎是一项艰巨的任务,而且没有多少人/公司为此做准备。我认识到 Unity(以及 Unreal 的扩展)在视频游戏开发方面的确很方便,许多中小型公司可能预算很低而使用 Unity 来快速开发游戏。但是,仍然有很多大公司喜欢依靠自己研发的技术。

从游戏开发者老师的角度来看,我认为学生应该尽可能详细地学习引擎内部的工作方式。仅依靠 Unity / Unreal 之类的引擎进行教育,以使学生能够在短时间内开发出令人眼花缭乱的项目,这并不是该走的路。归根结底,必须要有人编写引擎和工具!
回复

使用道具 举报

1

主题

5

帖子

7

积分

新手上路

Rank: 1

积分
7
发表于 2022-10-18 18:01:54 | 显示全部楼层
刚准备看,就看到你的翻译了

[欢呼]
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|香雨站

GMT+8, 2025-3-15 14:39 , Processed in 0.989547 second(s), 61 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2013 Comsenz Inc.. 技术支持 by 巅峰设计

快速回复 返回顶部 返回列表