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想要找到一份游戏开发的工作,Demo需要制作到什么程度才 ...

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发表于 2022-9-21 16:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
普通二本的电子信息工程专业,现在大三,学习Unity可能半年多一点了,平常经常自己制作一些游戏的Demo。
平常制作的Demo都放在了Github上:H0nok4/Unity-Training
起初一开始是跟着网上的教程学着做,一步一步得把视频里的代码什么的打一遍,然后测试效果。后来现在慢慢有了基本功,开始挑着自己玩过的游戏,在Unity里面尝试着实现里面的功能。
尝试性的去找过俩次实习,第一次是大三上的时候找了家比较小的公司,当时我也只是学了点三脚猫功夫就去面试了,效果挺不理想的,面完让我回去等消息就没了,回来也挺懊悔当时面试的时候糟糕的表现。
然后回来又学了一段时间,今年春招的时候收到了腾讯的面试邀请,面了一面挂了。面试前也想着就是积累一点面试经验,不过在开始介绍做的项目的时候(项目里一个模仿暗黑地牢的Demo),面试官听了我说了一会就反问我这个Demo里面有什么高技术力的东西。
然后我才发现自己平常做的Demo里好像真的没有涉及到什么高技术力的东西,平时能够自己思考然后实现一个功能的时候感觉就已经很不容易了,对于高技术力背后代表的含义好像真的没有去仔细想过。
Demo里复杂一点的好像也就是一个随机地图生成的算法,但是也算不上有技术,就是单纯的随机方向生成房间走廊,最后剪枝删掉多余的房间走廊而已。
面试结束后我就换了一个Demo做,想要换点比之前技术力高的东西做。于是选择了战棋SRPG这一个类别,因为可以涉及到AI寻路,AI行为方向,期间边看书边做了可能一个多月,才把战斗系统做了个简陋的模子出来。
但是现在又开始害怕:A*寻路是不是也有点基础?
自己写的基于状态机的AI是不是现在已经被淘汰了,是不是需要该换成行为树?
正常的SRPG的道具是怎么实现的?(目前困扰的一个问题,我自己现在的想法是使用一个道具的纯虚类,定义一个虚函数Execute(),然后每个道具都建一个类然后继承重写然后使用的时候调用Excute()实现不同的效果。但是又担心这种方式来实现会不会太过笨拙,每个道具都需要新建一个类。又或者是只用一个道具类,然后在静态字典里定义一些匿名委托绑定在物品上来实现不同的道具效果,但是这样子对内存的开销会不会太大。)
现在就是经常害怕自己学的东西满足不了到时候找工作的要求,觉得学了这么长时间好像都只是在原地踏步,原本计划是能够在暑假的时候找到个游戏开发/客户端方向的实习,但是越来越对自己没有自信了。想知道找一份游戏开发或者客户端方向的实习或者工作,Demo上需要钻研到什么地步才有机会,又或是需要点亮多少技能树才能达标。
(算法和数据结构平常一直有在Leetcode上练习,开始的时候想着快速入门C#就是靠天天大量地刷题。基础的数据结构例如链表,队列,栈等运用的还算熟练,算法的话在动态规划方面还是不太行,周赛一般能做出俩题~三题。)

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发表于 2025-3-3 15:25:02 | 显示全部楼层
支持,楼下的跟上哈~
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