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游戏制作的本质(读书笔记)

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发表于 2023-3-5 20:48:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
0.本书重点围绕如何制作一款游戏,而不是游戏应该设计写什么.主要写的是制作相关,而不是设计相关
1.游戏制作概述:
  1.1 前期制作:确定做什么样的游戏,研发耗时多少,团队规模多大及整体预算多高等因素.占整个游戏约10%-25%的研发时间.主要目的是创立一个游戏规划来指导游戏研发
  1.2 中期制作:一般情况下,直到游戏原型被认可后,团队才开始完全进入到中期制作阶段,中期制作阶段主要聚焦于内容与代码的编写,进度跟进,以及任务的完成等.中期制作环节大致可被分为计划实施,进度跟进和任务完成3个阶段
1.3 测试阶段:测试是游戏研发过程中一个至关重要的环节.这个阶段可以确保每项功能的正常运作,且没有致命的缺陷
1.4 后期制作: 后期制作阶段包括两部分:从经验中学习和对计划进行归档
2.团队分工:游戏制作人;执行制作人;制作人;助理制作人;美术总监;主美术;原画设计师;场景关卡设计师,资源美术师;动画师;技术美术师;市场美术师;技术总监;主程序;程序员;创意总监;主策划;游戏策划(系统,ui,关卡,脚本);文案策划;声音设计师;作曲家;qa负责人;测试人员;市场与公关;创意服务;销售
3.使用正规软件研发流程带来的好处:当员工看到整个游戏制作过程都在预期范围内时,他们对于游戏的成功会信心加倍;项目的各项任务指标都可以根据实际的任务被量化成其所需时长,而这些信息在未来遇到要评估相似项目的制作时间时非常有用
4.项目管理方法:个人软件过程(PSP)和敏捷研发方法(以Scrum为代表)
5.知识产权:法律信息;版权;商标;商业机密;专利
6.法律协议:员工-顾问协议;雇佣协议;保密协议;研发协议;最终用户许可协议;服务条款
7.开发商与发行商的关系:独立开发商与归属于发行商的开发商相比,两者与发行商的关系并不相同,而这种不同反映在制作人与发行商的互相影响上.无论是独立开发商还是拥有发行线的开发商,在研发流程中制作人都负责引导整个团队.但是根据不同的'发行商-开发商'关系,他们会有不同的具体职责
8.人才招聘:筛选简历;面试应聘者;提供反馈
9.出乎意料的是,大多数人的核心驱动力是信任与尊重,而不是金钱.如果有机会,大多数人会选择在一家得到同事尊重和信任,并且领导愿意倾听的公司工作,而不是收入高但不被尊重,被忽视,没有机会施展才能的公司.高薪当然可以帮助留住人才,可是当他们的其他需求没有被满足时,哪怕冒着工资被削弱的风险他们也会寻找其他机会跳槽
10.如果你所运营的是一家小公司,那么可以考虑从核心福利入手,随着团队发展慢慢增加新的福利项目,举例:健康俱乐部会员;弹性工作制;软硬件;免费的饮料与零食;游戏比赛
11.团队的人数和类型不尽相同,但是要牢记团队是由每一个人组成的,而制作人必须处理好个人和团队的关系.假如开发者不开心,团队效率就不高.制作人必须将大部分的精力集中在建立和保持强大士气和高主动性的团队上.这种集中精力体现在选择有能力的领导,团队建设,以及迅速定位并解决任何由不满的雇员发出的危险信号.一名高效的制作人需要强大的内心和项目管理技巧,同时也应该时一个优秀的沟通者
12.前期制作:头脑风暴;初始概念;选择游戏类型;选择平台;盈利模式;SWOT分析(优势,劣势,机会,威胁);审核;明确概念(任务描述;游戏设定;玩法机制;故事概要;原画概念图;音频元素);原型制作;风险分析;推介创意;项目启动
13.游戏需求阶段的目标就是将游戏需要的策划,美术和技术工作都具体化,包括撰写文档,制定有关工具,流水线和里程碑交给版本的决策,以及风险分析等.所有这些信息将会被用来制作游戏计划(包括任务日程安排和预算创建)
14.游戏开发计划:游戏开发计划是游戏开发准备阶段的重要组成部分,因为它将所有的需求聚集到一起,并显示这些工作要如何按时完成.时间进度表,预算和人员安排是计划的主要组成部分,所有这些都可能在开发期间发生变化.但是,如果在前期制作阶段花点时间来准备一份深度的游戏开发计划,就会更好地认识到有哪些因素在游戏开发过程中遇到变化时是可以调整的.在游戏开发计划完成后,就可以清楚认识到在开发的某个阶段应该完成哪些工作
15.在中期制作过程中,制作人的每日任务将包括与主管和团队的日常沟通联系,评定游戏进程,评估游戏玩法,与qa部门共事,保持管理团队的热情,提供营销资源,与外部供应商合作,审核各个里程碑,撰写书面文件,以及大量其他工作等
16.当游戏概念和特性在前期制作阶段确定下来后,中期制作就开始了.如果游戏计划非常具体并且安排得井然有序,那么制作过程就会很平滑.在中期制作阶段中,美术,策划,程序,制作和qa部门都专注于同一个目标--即发行一款高品质的游戏.此外,各个职能部分都会对游戏有不同的看法:美术希望游戏的感官表现是最棒的,策划希望游戏是最好玩的,诸如此类.但是他们需要倾力合作来保持所有目标之间的平衡性.而同时这些目标又受到所有在中期制作的体验测试及反馈影响
17.让项目回归正轨:增加计划时间;增加资源;削减特性;减低质量
18.项目回顾:确定回顾目的,建立规则(比较;成果;风险;障碍;支持文档;资源),预留充足的时间进行审核,在回顾中做记录公布在各个地方
19.项目回顾是非常有益的,因为它能让每个人用全局的眼光来关注项目每个阶段需要完成的任务,这样人们才不会陷入到游戏中应该有多少武器这种小细节当中,反而会专注于完成所有武器所需要的时间和谁来做武器这种更为重要的事情上
20.关键阶段分析(CSA):在过去的开发周期中运行正确的5件事是什么?在过去的开发周期中运行错误的5件事是什么?在未来的开发周期中能够提高的5件事是什么?
21.一个合理规划的版本计划会让游戏开发进行得更平稳,并且创建一个自动化流程既不复杂,也能提高工作效率
22.在游戏开发中,测试是一件很耗时间并且压力很大的部分.当游戏临近发售,一名测试可能发现了一个从未发现得崩溃型bug.如果发生了这样的事,整个团队氛围肯定会变得更紧张,因为他们还要急着为代码发布做准备.这种情况在游戏开发团队中时有发生,但是如果制作人,管理层及团队在开发期间始终保持QA意识,这种问题就有可能避免
23.复盘会在整个游戏研发周期结束后开始,复盘需要着重于回答下列问题:达成了这款游戏的目标了吗?项目的进度表,资源,特性集和品质预期对完成既定目标来说是否现实?哪里正常运转?哪里出了问题?吸取了哪些经验教训?复盘不仅提供给整个团队一个总结和学习的机会,更是一个让大家相互祝贺的场合.一个成功的复盘会议不需要将项目中每个细小的错误都单独讨论,而是需要专注于进展顺利的地方和那些有待提升的部分
24.结项归档包:在后期制作流程中,有一项重要的工作就是整理游戏内所有的源素材和代码,并将其打包成结项归档包,进行存储方便将来的使用参考.如果游戏将来可能需要重制,制作补丁或更新内容,被移植到另一个平台上,需要语言翻译的本地化,创作游戏续作,或者其他任何形式的工作需要使用到游戏源文件及代码等,那就必须进行存档

笔记略过了本书19章游戏分级,20章本地化,21章配音,22章音乐,23章动作捕捉的内容
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