1. 类型重点
a) 类型特征
b) 典型游戏
c) 设计要点
d) 适合人群
2. 类型产生原因:
a) 先有游戏创新的玩法,其它游戏效仿多了,游戏媒体归纳分类。
b) 创意开展方向 2.方向
1)模拟现实
i. 灵感来源:
1. 生活
2. 媒体
ii. 由游戏产生是模拟不同现实。(真实的世界和想象中的世界)
iii. 游戏一直在努力的方向就是更逼真的模拟现实。
iv. 越真玩家代入感越强。
射击、策略、赛车、体育…. 2)技术进步
i. 由于电脑技术的发展。提供给设计更多想象的玩法。可以产生新的玩法或者游戏类型。
1. 部分形成了类型
2. 部分丰富了游戏的玩法。
i. 技术
1. 硬件:RTS
2. 软件:FPS 3)玩家喜好
i. 由于玩家属性不同:年龄、性别、文化类型、身边的人群….
ii. 因此玩家需求不同:
1. 不同的题材(武侠、玄幻、魔幻、科幻)
2. 不同的画风(二次元、写实、美漫、Q版)
3. 不同的玩法
4. 不同的剧情
…. 4)类型进化
a) 灵感来源:其他游戏
b) 反例:
i. 盗版:复制,人家的牌子。
ii. 山寨:做了一遍,擦边球的名称。
iii. 抄袭:所有的内容没有改变。自己做了一遍。
iv. 换皮:更换剧情、题材、美术资源,玩法不变。
c) 正例:
i. 借鉴:部分玩法相似,自己的创新之处。
ii. 创新:
1. 借鉴的基础上增加玩法变化,进行创新。
2. 最新的模拟现实。
3. 新技术的应用。
d) 在已有的游戏上进行创新,产生了新的玩法,被广泛接受,不断在此玩法上产生新游戏,就产生了新的类型。
i. SLG—RTS-MOBA
ii. 射击-FPS-TPS
iii. RPG-ARPG 3.作用
1. 游戏类型产生的作用
a) 弥补技术局限
i. 只模拟一部分。(例如赛车)
b) 模拟更多了。(GTA)
i. 划分玩家群体
ii. 制作游戏更容易锁定目标群体
iii. 更好地满足需求
c) 玩家更容易找到自己喜欢的游戏。
i. 同类游戏玩家更易上手
ii. 更容易接受。 4.范式
1. 类型范式
a) 主题
b) 剧情:主题一般不变,剧情可以进行一定创新
c) 玩法
i. 规则:可以微创新,大创新有可能建立新类型。
ii. 操作:结合技术和玩法的创新。
d) 视觉
i. 风格:一般变化不大。(部分3D游戏,有默认,允许自调)
一、 思考有哪些游戏是通过类型进化而来的,改进的过程是什么。最好配图说明
二、 结合创意的开展方向,思考自己的创意,有哪些可以创新的内容 二、RPG
1.RPG
i. 重点类型
ii. 典型游戏:《仙剑》系列、《最终幻想》系列、《暗黑》系列、《博德之门》系列、《上古卷轴》系列、《辐射》系列
iii. 类型特征:
1. 玩家最喜欢、游戏时间长、代入感强、内容丰富。
2. 玩家扮演角色经历冒险故事,玩家融入游戏之中,代入感强。
a) 代入感:玩家扮演游戏中的角色,根据剧情进行历险,逐渐融入剧情之中。
iv. 设计要点:
1. 剧情:
a) 历险故事(各地跑)。
b) 游历过程:虚拟主人公供玩家扮演,情节曲折,战胜危险。
c) 友情、爱情等故事(视用户人群而定)。
2. 角色成长:
a) 剧情成长:
i. 故事中人物成长。参考金庸小说。
1. 主人公开始普通,逐渐通过事件成长(化险为夷)。
2. 代入感:读者或者玩家都是普通人。与虚拟角色距离更近,较易代入,随之成长。
3. 成长空间:较低的开始,为后续成长提供空间。
ii. 交互中人们之间相互信任。
b) 数值成长(显性成长):游戏中通过角色数值的提升增强战斗能力。等级、经验、角色属性、技能、装备、团队等
c) 玩家成长(隐性成长):玩家对于游戏知识的了解、经验的增加、操作的提高。
d) 挑战成长(不属于角色成长):游戏越来越难
3. 丰富的交互内容:
a) 剧情:任务、日常、成就…
b) 战斗:战场、副本….
c) 成长:职业、技能、装备、道具、宠物、属性、天赋…..
d) 多人互动:合作、PK、聊天、好友……
v. 类型分支
1. 回合制:
a) 又叫日式rpg,简称JRPG
b) 特点:
i. 15%人群非常稳定
ii. 玩法规则按回合制,大家按攻击顺序轮换进行。
iii. 剧情对话丰富,玩法丰富节奏较慢,通过菜单选择战斗方式。
iv. 探索和战斗是分离的,遇怪触发战斗。
1. 例如:〈仙剑〉〈最终幻想〉〈梦幻〉〈阴阳师〉
c) 优点:充分的思考时间、策略性较强、对操作要求。
d) 缺点:节奏慢不够刺激。
2. 即时制:
a) 又叫美式rpg,ACT+RPG,简称ARPG
a) 特点:
i. 玩家规则不用等对手,而是按时间间隔、速度进行出手。
ii. 操作频率高,刺激大,要求反应更快。
1. 节奏快慢。低、中、高。(不同人群不同体验)
iii. 剧情较少。
1. 例如:《暗黑》
b) 优点:节奏快爽快感、一部分策略、操作有爽快感。
c) 缺点:对操作要求较高。
3. 战棋类
a) SLG+RPG,简称SRPG
b) 特点:
c) 玩法规则按回合制,在战场地图移动,选择对象进行攻击。
d) 移动距离和攻击距离的概念。
e) 其它基本同回合制RPG。
f) 由于战斗时间较长,探索内容较少。不太适合现代快节奏游戏需求。
1. 例如:〈炎龙骑士团〉〈英雄无敌〉
4. MMORPG:
a) MMO:网络游戏、网游、端游
b) 也分回合制和即时制
i. 回合制:《梦幻》
ii. 即时制:《魔兽世界》
c) 世界非常宏大。通常玩家行动自由。
d) 职业、技能、装备、各种系统玩法,交互内容更丰富。例如:《魔兽世界》
e) 增加多人互动:聊天、好友、组队、公会、合作、PK、交易….
f) 剧情:
i. 通常比较自由。(玩家可以自由发展)
ii. 通常分成若干阶段,没有终点。(与营利模式相关)
5. 卡牌RPG:
a) CAG+RPG,又叫CRPG
b) 特点:手机游戏刚起步盛行的类型。将角色做成卡牌,组成战队进行战斗。
i. 例如:《刀塔传奇》(小冰冰传奇)
c) 卡牌类RPG的设计要点
i. 卡牌形式:
ii. 优秀的知名IP(题材):现在价格较高,找一些玩家也喜欢的题材。
1. 人群广
2. 大量可收集的角色。(剧情中很强)
iii. 收集玩法:更易收费:
1. 喜欢角色。二次元,有漂亮的形象。
2. 将战队组合设计成有极强的相生相克性。以及题材的促进。吸引消费抽卡,收集更多的人物。(收益很高)
3. 收集的刺激:
a) 卡牌组合效果:数值加成
b) 羁绊
c) 配合:
d) PVE与PVP均需要更多的角色
iv. 设计极丰富角色培养体系。(收益很高)
1. 角色的培养:升级、升星、进阶、觉醒…(已经有点过时)
a) 注意事项:卡牌的成长机制,可以丰富,但不能复杂。
v. 费卡回收:
1. “吃卡”虽然是传统玩法,但有缺点。《阴阳师》
2. 卡在不同的情况有用。《刀塔传奇》
配图说明:
练习一:对于类型产生的原因,各举一个例子进行说明。
例如:
模拟现实:《中国式家长》中有很多的培养方向,与现实基本相似。
练习二:举一个RPG游戏。说明剧情、成长、丰富交互都有哪些内容。(越详细越好)
练习三:对于三成长各举游戏例子进行详细说明
剧情成长:
数值成长:
玩家成长: 5.TCG
i. 集换式卡牌,简称:TCG
ii. 典型游戏:《炉石传说》、《游戏王》、《万智牌》《ARTIFACT》《昆特牌》
iii. 类型特征:
1. 从桌游上发展出来。多数玩法源于桌游。
2. 玩家收集卡牌、组成策略、进行对战。
3. 与卡牌RPG不同之处在于不能对卡牌进行升级。
a) 特例:
i. 卡片英雄:游戏内升级
ii. 皇室战争:游戏外升级
iv. 设计要点:《炉石传说》创意的例子:
1. 创意灵感来源于成熟游戏:
2. 在其基础上进行改编:
a) 改掉比较麻烦的规则,节奏较慢的内容。
b) 替换为更易理解的内容。(更容易学习、简单)
前后排更改为嘲讽技能
横竖置更改为睡眠
c) 增加了英雄和英雄技能。
d) 取消了玩家之间交易,更改成了碎卡合成的玩法。
举一款卡牌RPG的实例,列出它所有的卡牌升级培养的内容,分别写作用。
例如:等级——根据卡牌等级,计算卡牌的数值属性
举一款卡牌RPG,说明其中卡牌配合玩法的具体内容。
举例说明。
请说明《斗地主》《麻将》之间的不同之处。
尝试创意设计一款桌游或者是TCG卡牌,写清玩法。 6.TAB
i. 重点类型
ii. 桌面类游戏,包含棋牌,简称TAB
iii. 典型游戏:《三国杀》、《斗地主》、《麻将》、《狼人杀》
iv. 类型特点:
1. 通过游戏的媒介,体现了玩家多人互动的过程。
2. 与TCG的区别是共用一套牌,不是TCG自己单组的套牌。
3. 分类:
a) 剧情类桌游:狼人杀。讨论、推理游戏。社会交流型游戏。
b) 棋牌类桌游:《斗地主》《德州扑克》《麻将》
c) 策略类桌游:《三国杀》(改编方法)
d) 模拟类桌游:《大富翁》
v. 设计要点:
1. 《三国杀》的改编方法:
a) 将外国的题材,更改为中国题材。
i. 美术、人物、技能等均有改编。
ii. 将实体桌面游戏改编为电脑、网页游戏。
1.
一、 玩游戏:回合制、战棋、ARPG、MMO、卡牌RPG 三、ACT
1.ACT
i. 重点类型
ii. 动作类游戏,简称ACT
iii. 典型游戏:《超级玛丽》、《双截龙》、《三国无双》、《崩坏3》等。
iv. 类型特征:
1. 考验玩家手眼协调的动作反应游戏。
2. 通常比较简单,规则不复杂,容易上手。
3. 单独的ACT游戏在游戏机上较为盛行。国内市场是ACT+RPG的组合较多。
v. ACT的技术进化:
1. 2D时代:侧视角
a) 操作和角色行动高度一致。
b) 直观简单。适合做跳跃式动作游戏。(现在:跑酷)
c) 没有俯视角的原因:俯视角不好体现跳跃
2. 3D时代:采用后视角游戏。
a) 打斗动作游戏较多、相比2D代入感更强。
b) 少部分中国玩家不适应。
vi. ACT玩法上的进化:
1. 跳跃式ACT:《超级玛丽》、《雷曼》
a) 主控节奏
b) 特点:动作丰富
i. 例如:
1. 走、跑、跳(小、中、大、加速跳)、蹲
2. 顶、踩、踢(碰)、蹲滑
3. 扔火球、爬上、下行、游泳(上下前)
c) 核心玩法:通过动作克服关卡的阻碍。
2. 跑酷式ACT:《天天酷跑》《神庙逃亡》《刺猬索尼克》
a) 被控节奏
b) 特点:
i. 更锻炼反应,
ii. 比跳跃式ACT要更简单,因此,交互操作的内容更少一些。
iii. 比较适合没有太多游戏经验的玩家。(女人、小孩)
3. 打斗式ACT:《双截龙》、《三国无双》、《DNF》
a) 进一步进化为格斗游戏
b) 特点:
i. 有大量的敌人作为挑战
ii. 攻击按键和简单的组合按键
1. 按键组合:(搓招)连续技。(国内一般)(包括QTE)
2. 技能按键:操作起来比按键组合稍简单。
iii. 能够最快速地达到破坏的爽快感
4. 射击+跳跃ACT:《魂斗罗》、《合金弹头》
a) 特点:动作和射击结合在一起,更改地体现了关卡挑战,增加了互动内容
5. 射击+打斗ACT:《鬼泣》
a) 特点:既有射击,又有打斗,增加了互动内容
6. 冒险ACT(ACT+AVG):《古墓丽影》
a) 特点:既有动作,又有冒险
7. ARPG(ACT+RPG):《暗黑破坏神》
a) 特点:
i. 技能以攻击为主
ii. 加入角色升级、装备等数值成长内容
8. 综合类ACT(ACT+射击+RAC+RPG):《GTA》系列
vii. 人群特点:
1. 喜欢快速、较为刺激的游戏。简单、直接、粗暴。
2. 对于剧情过多、规则太复杂,策略太复杂。需要学习很多内容的游戏不喜欢。
每个ACT游戏分支找一个游戏,配图说明,该游戏都有哪些动作内容。 7.FTG
i. 典型游戏:《KOF97》、《街霸》、《侍魂》、《VR战士》、《铁拳》、《魂之利刃》
ii. 类型特征:
1. 从ACT进化而来。专门提供玩家对战的游戏。
2. 限制空间。
3. 通过按键组合“搓招”,施放技能。
iii. 设计要点:
1. 大量玩法不同角色。
2. 每个角色不同的技能:连续技和必杀技。
iv. 技术进化:
1. 2D时代:两点一线,侧视角
a) 例如:《街霸》、《拳皇》、《侍魂》
1. 3D时代:依然采用侧视角
a) 原因:
i. 操作方便
ii. 符合手眼配合内容。
b) 例如:《VR战士》、《铁拳》
i. 人物可以横向位移
ii. 沿用2D的两点一线。
iii. 中国市场不火。
1. 原因:搓招操作太难。
v. 人群特点:
1. 喜欢对战、喜欢操作稍难一些,通过操作比拼高下。
2. 中国玩家的特点:
a) 喜欢战斗、PK(比较)
b) 难度适中。能够体现技术,但拉开的差距不是特别大。
c) 操作方面喜欢比较传统的玩法。
vi. 思考:
1. 为什么街机中《拳皇》最火?
a) 〈拳皇〉最快。街头打斗题材。
b) 2点一线,比较直观。
2. 为什么拳皇系列只有97最火(中国市场)
a) 拳皇97有一定的指令简化。使得连招和必杀指令组不是很难。玩家操作更易上手(连招)
i. 弊端:造成了一些无限连,不太平衡
vii. 未来趋势
1. 网络版格斗:多人一块打架(略带有一定的操作性)
2. 例如《流星蝴蝶剑》比较火
a) 原因:
i. 多人对战。
ii. 中国题材。
iii. 更换武器、更换职业。玩法设定自由。 8.AVG
e) AVG冒险游戏
i. 典型游戏:《生化危机》、《寂静岭》、《返校》、《零红蝶》、《古墓丽影》
i. 设计要点:
1. 剧情:恐怖、悬疑
2. 环境:复杂场景、看不清(有探险的刺激)
3. 解谜:迷题阻碍,引导玩家动脑思考。
a) 游戏阻碍:
i. ACT:敌人。需要跳跃的障碍。
ii. RPG:剧情、任务、等级、数值。
iii. AVG:谜题。
ii. 人群特点:
1. 适合单人游戏。
2. 比较喜欢自己思考。研究。
3. 中国不火
a) 原因:
i. 解谜太难
ii. 单人游戏
1. 改进:多人解谜
a) 例如:《求生之路》冒险+射击
iii. 未来发展:
1. 多人解谜
2. 组合其他类型
a) 例如:ACT、AVG、RPG
3. 实体化: 中国有实体游戏
a) 《密室》:多人合作共同闯关社会交流型游戏。交流型游戏。
2.
一、 例举ACT动作类游戏各分支的典型代表游戏,配图。分析同一分支下游戏的差别:
二、 请详细描述一款棋牌类游戏的规则:例如《斗地主》。
三、 玩游戏:手机平台打斗ACT(侧视角、后视角各玩一个)、《狼人杀》、<麻将> 四、SLG
1.STG
f) STG:飞行射击
i. 典型游戏:《雷电》系列、《雷霆战机》
ii. 类型特征:
1. 玩家操控飞机或者其它角色,进行攻击和躲避敌人的攻击。
2. 操作简单直接,玩家只需要控制射击和移动。挑战大量的弹幕的难度。
3. 飞机本身有不同的武器系统,或者吃道具来更换武器。
a) 职业玩法:
i. 天生绑定+轻微变化:职业可以应对各种情况,或者别人配合来应对。
ii. 根据更换武器就完全变化:职业与角色不绑定。可以变换职业。
4. 侧视角、俯视角:
a) 俯视角:方便操控角色移动。和摇杆控制完全一致。
iii. 设计要点:
1. 难度节奏非常讲究。被控节奏,极强的心流体验。
2. 特意设计一些,需要玩家择机使用特殊能力的。
3. 尊重玩家大脑习惯。
a) 从下往上:和摇杆控制完全一致。
b) 从左往右攻击:和阅读习惯有关。
4. 后续增加RPG玩法。剧情、升级等。
a) 例如:《雷霆战机》引用RPG的成长特点,成为很好的收费机制。
5. 加入社交比较:腾讯平台。
iv. 人群特点:
1. 愿意练习游戏技术的人(做的有一定难度供于挑战)。根据水平获得奖励。
a) 可以加入降低难度的设定,比如自动战斗:
i. 让玩家能够坚持
ii. 但对于标准STG玩家有伤害。 9.FPS
g) FPS第一人称射击
i. 由于3D技术的发展而产生的游戏类型。
ii. 典型游戏:《CS》、《CF》、《使命召唤》、《光环》
iii. 类型特征:
1. 第一人称视角,射击。有大量的武器供使用。
2. 要使用最先进引擎。画面真实。强烈视觉代入感。
iv. 发展方向:
1. 闯关型:
b) 打怪物、BOSS
c) 深度剧情:不同任务,不同玩法。
i. 特种战斗(国外)
2. 对战型:
a) 组队对战
i. 枪械:《CS》
ii. 机械:(射击居多)
1. 战地系列
2. 坦克世界、战舰世界
iii. 多种武器:《战地》
ii. 角色技能:《守望先锋》、《彩虹六号》
d) 生存战斗:《绝地求生》
v. 设计要点:(适用于国内)
1. 题材:
a) 现代:有代入感,AK47
b) 二战:没有代入感
c) 科幻:没有代入感
2. 对战:人数较多的对战。
3. 玩家不会因为水平差距拉的太大。
a) 例如:回血设计、武器伤害、操作设计
4. 由于视角,可以让玩家有极强的代入感。因此,游戏全部内容都努力提升代入感。
a) 画面真实:使用最好的画面技术。
b) 内容仿真:枪械
c) 玩法仿真:一枪爆头。
vi. 人群特点
1. 中国游戏玩家对画面的要求不高。例如:《CF》
2. 画面好看有利于宣传。
3. 中国玩家对射击游戏的期待是简单和直接。不要复杂。
4. FPS中,跳来跳去、地图、职业、玩法等特别多的,反而不是特别喜欢《守望先锋》、《保垒之夜》。 10.TPS
h) TPS第三人称射击
i. 从FPS发展而来
ii. 典型游戏:《绝地求生》、《战争机器》、《坦克世界》
iii. 特点:
1. 在fps的基础上加入了动作成份。跑、跳、爬、侧墙射击、近战格斗。
2. 避免了一定的晕3D
3. 玩家能看到自己的角色,有一定的情感代入。打扮角色。
iv. 玩法分支:
1. 生存模式:《绝地求生》
2. 加入动作成份:《战争机器》
a) 肉搏
b) 翻越障碍
c) 墙边射击。
3. 军事仿真:《坦克世界》、《战舰世界》
a) 第三人称的移动
b) 第一人称的瞄准射击
c) 多职业配合
d) 高度物理仿真
e) 玩家数值成长
v. 为什么《绝地求生》在中国非常受欢迎:与一般的FPS或TPS在游戏机制上有何不同?
1. 随机性
a) 每局都不一样。
b) 带来情绪变化。(失败也是乐趣)
c) 玩家的差距被弱化。
2. 独立性:不会受配合的拖累。
3. 与众不同的超越感、成就感:成功吃鸡不容易,所以更高兴。
4. 杀人爆装:成长和掠夺的玩法。掠夺机制的刺激。
5. 竞技性,有技术可以提升,有很多可研究可学习的内容。玩家成长。
a) 队伍增多:遇到小股战斗较多。玩家能够发挥的余地
6. 搜集成长:有RPG成长,枪械和更换和升级。
7. 玩法自由,各种玩法都有乐趣和胜利机会。适合各类玩家。例如:有的玩家喜欢直接对战,有的玩家喜欢有策略性的战斗。
a) 自由:中国玩家需要自由,但也需要有一个大致的方向。需要给玩家设立目标,过程自由。
8. 团队协作:语音。
9. 地图探索:大战场
10. 载具
11. 突然袭击和被突然袭击:心跳骤然加速——紧张、刺激。(非安全感)
12. 破坏感:击杀。击倒后,再补。
13. 射击和枪械的真实感:后坐力,归零距离模拟弹道下落等
14. 环境真实感:躲的地方,草丛树木和房屋
vi. 在中国的全民游戏有何共同特征:
1. 时期:
a) 单机:《红警》、《星际》、《CS》
b) 网游:《传奇》、《魔兽世界》、《CF》、《DNF》
c) 竞技:《DOTA》、《英雄联盟》、《王者荣耀》、《绝地求生》
2. 特点:多人游戏:多人合作对战。PK、一起上,能够抱大腿和降低挫败感。“打群架”
选一款熟悉的游戏,详细分析它的成功/失败的原因。 11.SLG
i) SLG策略类游戏
i. 重点类型
ii. 典型游戏:《三国志》系列、《三国群英传》、〈英雄无敌〉、〈率土之滨〉
iii. 类型特点:
1. 从棋类游戏开始,对军事战争的模拟。对于战争的模拟。相比棋类的抽象模拟更为具体。
2. 回合制玩法居多。
3. 电子游戏将后勤建设到战场战争、阵法、武将等细节模拟。交互内容丰富,但游戏过程缓慢,对战的刺激度不足。
iv. 设计要点
1. 资源开发、采集:
2. 建造:造城、造兵、科技
3. 战斗:战前准备、排兵布阵、战斗过程
v. 对应人群
1. 喜欢思考
2. 男性为主
3. 年龄偏大
vi. 发展变化:
1. 网络化:
a) 允许玩家扮演整个策略战场中的一个势力。大家组成联盟的军团,共同对外PK。
b) 玩家之间互相征战。进行资源掠夺。
2. 加入RPG的成长成份:增加了收费环节。 12.RTS
j) RTS即时战略
i. 典型游戏:《沙丘2》、《红警》、《星际争霸》、《魔兽争霸》
ii. 类型特点:
1. 从SLG发展而来,将回合制战斗改为即时制。游戏进程加快,节奏紧张。玩家的操作要求更高了。
2. 对原SLG中的部分内容进行了简化、部分增强。
a) 资源采集:自动、家里采。
b) 建设生产:简化。
c) 战斗:增加了。玩家能控制每个单位。技能施法等。海陆空、隐形等多种玩法。
iii. 类型进化
1. 《魔兽争霸3》的重要进化
a) 加入了RPG成份要素,有剧情、英雄(角色成长:等级经验、技能、装备)
b) 提供地图编辑器。由玩家自由开创新的玩法。
i. 塔防TD:
ii. MOBA:
iv. 设计要点:平衡
a) 种族:兵种、策略
b) 地图
v. 对应人群:年轻男性,除了策略性还需要加快操作速度 13.TD
k) 塔防TD
i. 重点类型
ii. 典型游戏:《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》
iii. 类型特点:
1. 由RTS发展而来,由玩家制作游戏MOD发展壮大的游戏类型
2. 玩家建造各种攻击塔,怪物移动挨打。
a) 怪物无法攻击塔,以跑掉为准。(不断强化塔攻击力,相生相克)
b) 怪物可以攻击塔。(塔的防御措施)
3. 游戏的核心内容是建设。
iv. 对应人群、玩家特点:
1. 就喜欢造一堆塔,看着敌人被塔给轰死的感觉。不用自己动手。
v. 设计要点:
1. 被控节奏游戏,关卡节奏决定游戏体验,很关键。
2. 加入联网对战。
a) 例如:《皇室战争》是多种组合的玩法。
i. 多人对战。
ii. 加入卡牌、费用等设定(桌游玩法)
iii. 即时战斗。
iv. 放置兵、塔、魔法等策略内容。 14.MOBA
l) MOBA多人在线战场游戏
i. 重点类型
ii. 典型游戏:《3C》、《dota》、《英雄联盟》、《dota2》、《风暴英雄》、《王者荣耀》、《决战平安京》
iii. 类型特点:
1. 从RTS进化而来,最早时是玩家创造MOD游戏。充分按照玩家的需求制作的。
2. 改进的内容:
a) 删除了资源采集、生产建设。改为战斗就可以进行经济积累,建造改成了购买装备和技能加点。
b) 战斗进行简化:只控制一名英雄。简化控制单位的数量,由控制大量角色简化控制一名角色。操作难度降低了一些。能够被大众玩家所接受。
c) 简单化学习模式:RTS需要一上来就要学习很多的内容。MOBA可以一上来只学习自己使用的英雄相关的内容。其它的可以慢慢学。
d) 在英雄操作和RPG方面进行了加强:
i. 英雄有多种技能。
ii. 角色成长:等级经验、技能等级、装备(装备合成)
iii. 经济系统
e) 强化多人组队对战。团队合作、PK。
iv. 设计要点:
1. 很多不同玩法的角色。
2. 角色的技能要能够打出配合连招。
3. 不同的角色之间能够有配合。
v. 对应人群:由于游戏较易上手,人群较大。
请选择自己熟悉的游戏类型,选择若干典型游戏(最少3个),列excel表做横向比较分析。
分析的条目越多越好。分析内容越详细越好。 五、PUZ
1.RAC
m) RAC赛车竞速类游戏
i. 题材选赛车
1. 贴近生活。代入感更高。
2. 参考物、速度感更明显。
3. 合情合理障碍物,多种赛道。环境变化。
ii. 两个方向分支:
1. 高度拟真:《极品飞车》、《GT赛车》、《头文字D》
2. 增加互动:《玛丽奥赛车》、《跑跑》、《暴力摩托》
iii. 高度拟真的特点:
1. 真实的车、路、物理效果。画面精美。细节丰富。外国玩家比较喜欢。
2. 增加互动:警车追逐的玩法。
iv. 增加互动的特点:
1. 过程也是赛车,但增加了很多,玩家互相攻击、破坏的互动内容。
2. 《玛丽奥赛车》夸张想象地赛道
3. 中国玩家非常喜欢(喜欢PK、比较、捣乱) 15.SIM
n) SIM模拟经营游戏
i. 典型游戏:《模拟人生》、《模拟城市》、《冠军足球经理》、《开心农场》、《铁路大亨》
i. 类型特点:
1. 高度仿真,来源于模拟显示
2. 提供一个平台,让玩家自由建设发展,游戏路线、目标均由玩家自定。
a) 外国玩家很喜欢。(可能与从小玩乐高就是自由搭建有关)
b) 中国玩家一般。(可能与从小玩图纸乐高有关系)。
3. 增加多人互动:偷菜玩法。中国玩家喜欢。
o) 机能模拟类游戏
i. 高度仿真,教育型游戏 16.SBG
p) SBG沙盒类游戏
i. 重点类型
ii. 典型游戏:《我的世界》、《饥荒》、《大逃杀》生存类
iii. 类型特点:自由(对创造要求不高)。
1. 玩家自由游戏,没有限制。
2. 中国比较喜欢生存沙盒类游戏。
3. 《我的世界》:玩家来创造游戏。
4. 大逃杀类:生存模式。
iv. 人群喜好特点:
1. 喜欢创新玩法的游戏。
2. 喜欢自由的游戏玩法。但又不是完全自由,有大的目标方向。 17.SPG
q) SPG体育运动游戏
i. 典型游戏:《FIFA》系列、《实况》系列、NBA、NBA2K等
ii. 设计要点:
1. 中国最好选择做篮球、台球
2. 超仿真:真实的球星、球场、动作、数据。
a) 高度仿真:给体育迷准备的。
3. 时尚、夸张、搞笑、互动,建议做半场3V3.
a) 例如:《街头篮球》、《热血体育》系列。
iii. 发展变化:
1. 卡牌收集
2. 模拟经营
iv. 适用人群:球迷 18.MUG
r) MSC音乐类游戏
i. 典型游戏:《节奏大师》、《劲舞团》、《QQ炫舞》等
ii. 类型特点:将时尚、流行音乐的节奏点加工成为玩家敲击的交互点,又玩了游戏,又欣赏了音乐。
iii. 设计要点:
1. 节律点和音乐要配合好。(音乐专业技术)
2. 难度设计。
a) 敲击的键数。
b) 节奏的速度。
3. 敲击的方式创新。
4. 加入舞蹈。
5. 运营社区和玩家群体,特别满足交友的需求。
6. 依靠购买虚拟道具、服装收费。
iv. 发展变化
1. 仿真:模拟乐器,缺点,越来越难。
2. 社会交流:
e) 《劲舞团》。
f) 音乐素养。
g) 社会交流系统。 19.GAL
s) 恋爱养成
i. 重点类型
ii. 典型游戏:《心跳回忆》、《恋与制作人》
iii. 类型特点:
1. 大量的故事情节、大量的出场角色,有大量的对话串场。互动上可以有一些对话选项、赠送礼物等内容。
a) 男性玩的:很多MM。
b) 女性玩的:很多帅哥。(很有潜力的市场)
2. 满足追求异性的需求。通过虚拟异性体验这个过程。“虚拟恋爱”。
iv. 设计要点:
1. 剧情
2. 数值
t) 宠物养成
i. 极小众市场
ii. 典型游戏:《青蛙》
iii. 类型特点:满足玩家情感输出的过程。照顾宠物。
iv. 设计要点:宠物拟人的设计
v. 适用人群:女性、喜欢宠物的玩家。 20.PUZ
u) PUZ休闲益智类
i. 重点类型
ii. 典型游戏:
1. 三消类:开心消消乐、天天爱消除
2. 解迷类:鳄鱼爱洗澡、割绳子
3. 动作类:水果忍者、跳一跳
4. 射击类:愤怒小鸟
5. 仿真类:如“钓鱼”
6. 对战类:《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》
7. 赌博类:《捕鱼机》、《老虎机》
iii. 设计要点:有趣的创意+收费方式
iv. 类型特点:
1. 通常在一个新的游戏平台刚起步时,最主要的类型。(当前投向的平台:微信小程序、手机页游)
2. 在手机平台上,加入社会交流比较、玩家互动以后,收益也很好。
3. 操作简单、规则简单、轻松上手:用户人群数量极大,主力人群是低龄儿童、女性玩家为主。
4. 创意新颖、关卡节奏好。
v) 教育类游戏
i. 有发展前景,在中国最好能够和应试结合起来。
ii. 将教育与游戏相结合,目前以休闲益智类型为主。主要面对的各种儿童教育市场。(英语培训居多)
w) 综合类游戏
i. 典型游戏:《GTA》、《合金装备》等
ii. 产生原因:融合其他类型元素是游戏创新方法之一
iii. 优点:
1. 可以满足玩家更为丰富的玩家需求。
2. 扩大了玩家的人群。
iv. 缺点:
1. 有一定的风险
a) 开发成本很大
b) 周期很长
2. 有可能各方面都做的不到位,各类人群均把握不住。
v. 设计要点:
1. 多类型组合,覆盖的人群最好是同一类人群。游戏类型中的多种玩法能够被这类人群普遍接受。
2. 反例:FPS+智力解迷、ACT+PUZ、ACT加大量剧情,都有问题。