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总结学习下委托和事件相关知识与用法
- Delegate很灵活,特殊类型需求
- Action无返回值,可带参数
- Func有返回值,可带参数
- Predicate通常用于集合判断是否符合条件
- Event事件封装好利于项目管理
- 可以多使用Action或者Func与Event结合
- UnityAction继承自Action,就是封装好的委托,一模一样
- UnityEvent不带参数直接实例化,带参数是抽象类需要自己声明类继承使用
1. Delegate
- 前面需要声明公有还是私有,类似函数
- 增加关键词delegate,设定返回值类型,设置参数
- 参数与返回值类型需与委托函数相同
//无参数无返回值 public delegate void testDelegate(); private testDelegate TestDelegate; //有参数有返回值 public delegate bool testDelegate(int i); private testDelegate TestDelegate;
void Start() { //TestDelegate = new testDelegate(TestFunction); //TestDelegate += TestFunction; TestDelegate = TestFunction;//赋值,这句话与上两句话是等价的 TestDelegate += TestFunction2; TestDelegate();//直接调用 } void TestFunction() { Debug.Log("TestFunction"); } void TestFunction2() { Debug.Log("TestFunction2"); }

void Start() { TestDelegate = delegate (int i) { return true; }; TestDelegate(); }
void Start() { TestDelegate += (int i) => { return true; }; TestDelegate(); }
2. Action
Action: public delegate void Action(); Action<T1,T2>: public delegate void Action<T1,T2> (T1 arg1, T2 arg2);
public Action<bool> testAction; void Start() { testAction+= (bool m) =>Debug.Log(m); testAction(true); }
<hr/>3. Func
- 有返回值的委托,可通过泛型传递参数
- 定义的泛型参数的最后一个参数类型是委托的返回值类型
Func< TResult >: public delegate TResult Func< TResult > (); Func< T1,T2,TResult >: public delegate TResult Func< T1, T2, TResult > (T1 arg1, T2 arg2);
public Func<int,bool> testFunc; void Start() { testFunc += (int i) => { return i>0 } ; testFunc(1); }
<hr/>4. Predicate
- 表示定义一组条件并确定指定对象是否符合这些条件的方法
- 此方法常在集合的查找中被用到,如:数组,正则拼配的结果集中被用到,更加快捷方便
public Predicate<int> tsetPredicate; void Start() { tsetPredicate = (int i) => { return i>0 } ; } void StartPredicate() { int[] myNum = new int[8] { -12, 33, -89, 21, 15, -29, 40, 52 }; int[] myResult = Array.FindAll(myNum, tsetPredicate); }
<hr/>5. Event
- 事件时属于类的成员,C#中的事件处理实际上是一种具有特殊签名的delegate
- 委托属于一个定义
- 事件主要是从封装性和易用性上去考虑,并且事件应该由事件发布者触发,而不应该由客户端来触发
- 使用1:一个事件直接添加这四个方法 VS 一个事件添加两个委托,每个委托分别还添加两个方法
public delegate void Delegate1(string str); public Delegate1 D1; public Delegate1 D2; public event Delegate1 E; void Start() { D1 += P1; D1 += P2; D2 += P3; D2 += P4; //单独委托添加方法,单独委托单独调用 //D1(&#34;1&#34;); //D2(&#34;1&#34;); //事件添加多个委托,通过事件调用 //E += D1; //E += D2; //E.Invoke(&#34;1&#34;); //事件添加多个方法,通过事件调用 E += P1; E += P2; E += P3; E += P4; E.Invoke(&#34;1&#34;); } void P1(string s) { print(s + &#34;!&#34;); } void P2(string s) { print(s + &#34;!!!&#34;); } void P3(string s) { print(s + &#34;-&#34;); } void P4(string s) { print(s + &#34;---&#34;); }
- 使用2:一个事件直接添加这四个方法 VS 一个事件添加两个委托,每个委托分别还添加两个方法
// 定义委托 public delegate void Delegate1(int i); // 定义事件订阅者 public class Subscriber { public void P1(int i) { print(i); } } // 定义事件发布者 public class Publishser { private int count; public Delegate1 D1; // 声明委托变量 //public event Delegate1 E1; // 声明一个事件 public void DoSomething() { if (D1!= null) { // 触发事件 count++; D1(count); } } } class Program { static void Main(string[] args) { Publishser pub = new Publishser(); Subscriber sub = new Subscriber(); pub.D1 += new Delegate1(sub.P1); //按照规范应该这样触发事件 pub.DoSomething(); //但是也可以这样来触发事件,这样不是很恰当 pub.D1(100); } }
<hr/>6. UnityAction && UnityEvent
- UnityAction
继承自Action,就是封装好的委托,一模一样
- UnityEvent
可以拖拽,比较方便,用Serializable序列化,可以在Editor中显示
public class Test{ public UnityEvent myEvent = new UnityEvent(); }
- 带参数的是抽象类,不能直接使用,需要自己声明一个类继承
//使用Serializable序列化IdolEvent, 否则无法在Editor中显示 [System.Serializable] public class MyEvent: UnityEvent<string> {} public class Test{ public MyEvent myEvent = new MyEvent(); }
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