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作为策划,最重要的学习手段就是解析其他游戏,这也是迈入职业策划的重要一步
由于本人能力有限,也不是对应游戏专业出来的(读书那会儿根本没这个专业),所有内容都是自行阅读学习加实践出来的,所以只能作为参考,如果有专业类小伙伴愿意一起补充完善,那是求之不得。
我们从以下几个角度来分析游戏:
- 市场与受众
- 题材
- 核心玩法
- 系统流转与经济系统
- 新手流程
- 付费与营收
市场与受众
从商业角度看电子游戏,它就是一个商品,商品就一定有它的消费群体,首先从消费群体来看产品。
消费者都是谁?
他们都喜欢什么?
消费者都在哪里聚集出现(我在哪里可以找到他们)?
玩家集中哪些渠道相互沟通?
玩家之间的关系是紧密还是疏离?
同行如何评价游戏?
玩家如何评论游戏?
玩家围绕着游戏所形成的社区是如何沟通的? 回答以上的问题,会提升对一款游戏的玩家群体的理解,例如去游戏下面看玩家的评论,或者对应论坛内玩家的讨论.都可以让你从一个玩家的角度来了解他们如何看待这款游戏.
观察玩家的类型和他们所集中出现的平台,可以了解玩家的总体特征,例如年龄,性别,受教育程度,普遍喜好等等.
题材
一款游戏的题材很大程度上决定了受众,而且题材也会在比较大的程度上影响例如美术之类的元素(例如三国和末世题材的游戏,相对应的Q版本的比例就会小很多)
题材是一个内容上的主体,所有的内容都会按照题材的要求进行一致性的归类.题材相当于是对于玩家的二次筛选.
题材的受众一般对题材了解多深?
题材是否有庞大的世界观,完全了解大概需要多久?
题材多少相关其他类型的作品?比如文学或者影视作品?
题材是严肃的还是娱乐的?
题材能够接受大多程度的再创作?(题材如果有固定粉丝,他们对改编的接受程度)
题材的受众是哪些人?年龄,性别分布?
题材受众与市场人群是否一致?
题材的受众会不会分群?
受众还会对什么其他题材关注? 核心玩法
操作
输入设备为何,手柄或者触屏?
需要哪些输入操作,按键,触控,滑动,还是点击?
操作所能形成组合的数量?
留给玩家操作反应的时间余量?
留给玩家操作准确度的空间余量?
一场战斗中需要操作的总量?
APM或者CPM的平均值? 核心
问题意味着针对玩家的挑战,也正是游戏代表着实际生活正的某类挑战,才使得游戏拥有吸引玩家一次又一次回到游戏挑战自我的魔力。随着游戏的复杂化,当前游戏混合了许多不同类型的挑战,不过你总可以在游戏中找到以下几种挑战的其中之一
数学-数值的计算与配比,例如diablo里的各种装备和属性搭配
空间-空间的组合,利用,例如俄罗斯方块,华容道
反应-神经反射速度,例如各类FPS和DDR跳舞机之类的音乐游戏
故事-一种基于纯粹的欣赏和情绪唤醒,例如AVG与许多RPG中的主线剧情
也就是解决问题的手段的边界,一个游戏和一个玩具最重要的差异就是是否存在规则,一个骰子可以随机产生大小,这只是一个玩具,但是如果附加上【投出最大点数的人获胜】则同样的掷骰子的行为就变成了一个游戏。
规则划定了游戏的边界,同时限制了玩家解决问题手段的可能性,其实游戏的乐趣在于限制,玩家在受限的条件下,才能激发最大能力,而这种解决问题的潜力的挖掘,是让玩家欲罢不能的核心,玩家需要的就是这种【成长感】
胜负条件-限定了结束游戏的条件,也是玩家努力达成与避免的情况
限制条件-比如时间或者空间的限制,例如游戏场景的空间限制,或者游戏时间的限制
玩家行为-玩家可采取的行为,例如移动物品,获取资源等等
互动类型-PVP,PVE,GVE,GVG等类型,确定玩家在游戏内的对抗与合作方式 系统流转与经济系统
其实并不是所有的游戏都有系统流转与经济系统,只是随着游戏的结构的变大,游戏除了核心机制之外,增加了许多周边系统,例如升级或者资源管理。现代电子游戏,特别是商业作品几乎都存在着或多或少的系统以及经济系统。
系统流转
列出游戏内的各个系统模块,以及从输入输出的角度来看待每个系统模块可能产出与消耗的资源。通过PPT或者VISIO等各种线框图绘制功能的软件,我们可以做出整个游戏的系统流转图
透过系统流转图的绘制,我们可以更好的理解整个系统的流动情况,也是玩家的游戏渠道
经济系统
游戏内主要资源的流转形成了整个游戏的经济系统,透过记录主要资源的积累以及消耗渠道,积累的数值以及消耗的数值的比较,我们可以了解游戏的整个经济体系。
产出主要通用货币的渠道
各渠道产出主要货币之间的比例
随等级提升获取货币的提升比例(线性提升还是曲线提升)
消耗通用货币的主要渠道
消耗渠道的消耗比例 一般内付费(IPA)游戏还会有充值货币,充值货币往往和游戏内标准的通用货币单位以及比例不同。其实对于充值货币的性价比,一般玩家往往都会去了解
充值货币与现金的比例
充值货币与通用货币的比例
充值货币与其他资源的比例 新手流程
作为商业游戏,一定会非常关注玩家的次日留存,三日留存,七日留存以及月留存数据,这些留存数据意味着玩家的平均游戏时长,而玩家的平均游戏时长越长,也意味着玩家越认同游戏,越可能在游戏内进行付费。
分析一款游戏的新手留存,可以更好的理解一个设计师如何在有限的时间内将游戏的主要玩法规则教给玩家,一款好的游戏,其引导一定是润物细无声方式的,透过精心涉及的关卡或者挑战,让玩家逐步的学会游戏内的主要游戏方式,引导玩家能力的发挥以及让玩家产生沉浸式体验。
新手引导一直到什么时候(一般和等级绑定)
每一阶段的引导分别讲述了什么内容
透过什么方式进行教学,关卡?对话?提示窗?
是如何反复讲述一个核心内容的?反复之间的间隔如何 付费与营收
由于我们分析的是商业游戏作品,那么营收就是产品的最主要商业指标之一。之前的所有元素,往往都是围绕着营收指标来的
收费方式是一次性付费,还是内付费方式的?
付费购买的有哪些资源?充值货币还是道具? 关于营收数据,一般来说都是不太会直接公布的,特别是一些直接的运营数据,往往都是不公开的关键数据。以后我们单独讲解游戏的数据运营分析的时候会具体分析,目前只做一个简单介绍
留存数据-按照次日,三日,七日,十四日以及三十日为主要考量标准
付费比例-付费用户对比所有用户中的比例
付费额度-ARPU,活跃用户人均付费
用户价值-LTV,用户长期价值 通过对用户留存和付费数据的了解和分析,我们能够知道一款游戏的营收能力,营收策略是以鲸鱼用户为主(大额付费用户)还是以一般用户付费为主。
总结
通过回答上面这些领域的问题,其实你已经完成了一个从【怎么玩】到【怎么做】的转化,会更贴近策划的出发点,比如回答题材的相关问题时候,那么题材与玩法机制的贴合程度就是需要考虑的问题,是先有玩法机制然后找一个题材去贴合,还是反之,都是不同项目在立项时确定的,所以回答这些问题,其实就是在逆推这个过程。
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